Lors de l’event The Order 1886, j’ai eu l’occasion d’en découvrir plus sur le jeu mais également d’en découvrir plus sur Andrea Pessino, co-fondateur des studios Ready At Dawn, une expérience toujours intéressante pour un gamer comme moi. Je vous propose donc une interview de ce monsieur à travers quelques questions posées lors de la journée presse.
Vous avez une experience avec Blizzard Entertainement, comment cette expérience vous a t’elle aidée a réaliser the Order?
Blizzard était une période de maturation incroyable, quand j’ai rejoins Blizzard il n’y avait que 60 personnes à peu près, et quand je suis parti,il y en avait 600-700… Maintenant 5000.
Donc très diffèrent mais c’était une période incroyable,où j’ai rencontré de nombreuses personnes comme mon collègue Ru Weerasuriya (Co-fondateur également). Cette période nous a également permis de prendre le temps de former une équipe,ce qui est la chose la plus difficile quand on lance son propre studio. A partir de la, on a commencé a assembler les pièces du puzzle, de travailler avec ce qui nous mettait à l’aise, puisque aucun d’entre nous n’avait créé son propre studio avant. La seule chose qu’on savait, c’était qu’on ignorait beaucoup de choses.(rire)
Travailler sur de gros univers comme Warcraft ou Diablo vous a-t-il aidé ou était-ce une difficulté pour travailler sur d’autres jeux où l’univers est plus concentré et structuré?
Toute cette expérience accumulée est devenue comme une sorte de boite à outils. Pour des jeux tels que Daxter et God of War nous étions plus dans le genre action aventure, ce qui nous a permis de nous rendre compte du fonctionnement et de la manière à raconter une histoire, avec un script élaboré, entremêlé de scènes d’action et bien sur de combats. Toutes les personnes qui ont travaillé sur ces projets se sont construit des boites à outils, qui un jour, mises en commun permettent de former une équipe suffisamment expérimentée pour tenter de créer son propre jeu.
Combien de temps avez-vous travaillé sur The Order 1886?
Ru Weerasuriya travaille de cette manière: il crée divers univers indépendant du jeu, riches en détails, et qui servent de base à la franchise. Quand il est temps de commencer un nouveau projet, il présente ses différents univers à l’équipe et nous regardons lequel nous rend le plus enthousiaste. Donc en 2010, nous avons présenté l’idée pour ce jeu a l’équipe et tout le monde était directement conquis !! Ensuite nous avons présenté l’idée à Sony et ils ont immédiatement adorés. Nous y avons travaillé depuis lors, environ 4 ans.
Vous avez parlé de l’histoire du jeu, combinée avec l’action, est-ce qu’on peut s’attendre a être surpris par l’évolution du scénario au cours du jeu?
Absolument, c’est une histoire extraordinaire, mais je ne suis évidement pas objectif.(rire)
Au moment où vous aurez fini l’histoire, vous serez attaché aux personnages. Ils traversent énormément d’épreuves, d’émotions et de drames, subissent des événements inattendus et doivent se séparer de personnages qui n’ont même pas encore été dévoilés. Étonnement, il n’y a pas encore eu beaucoup de leaks, qui malheureusement détruisent le jeu pour ceux qui veulent vraiment y jouer. Il y a encore beaucoup de contenu qui n’a pas encore été dévoilé. La fin du jeu laissera les joueurs avec un certain sentiment pour les personnages, car leurs motivations, leurs tourments sont plus attachants qu’on le pense, et force la compassion.
Qu’elles sont vos sources d’inspiration en termes de scénario?
La partie historique. Ru est fan d’histoire, de mythes et de légendes, qui sont les thèmes récurrents dans ce qu’il fait. Une grosse part de cette inspiration est l’histoire et la manière dont les gens la perçoive. Tout le monde a entendu parler de la révolution industrielle, du roi Arthur ou de Nikola Tesla mais pour beaucoup de gens, il est difficile de dire où l’histoire commence et la légende se termine. Et puis il y a tout ces mythes comme les loups garou ou vampires qui font partie de la culture populaire et on se demande comment ils sont arrivés la. Il y a donc ce coté fascinant de mélanger l’histoire et la fiction, à juste dose, qui permet dans notre univers de trouver une explication alternative à tout ces mythes. La plus grosse inspiration est l’histoire et la culture populaire. La révolution industrielle en elle même était tellement importante qu’elle était accompagnée de drame humain.
Pouvons nous en savoir d’avantage sur la structure des combats à l’épée et au sabre dans le jeu?
Ces combats au corps à corps mettent en scène les « boss » du jeu et permettent au joueur une immersion plus intense. Le personnage peut marcher autour de l’ennemi, mais il ne peut pas fuir dans une autre direction, l’ennemi bouge en même temps. Si le joueur s’approche assez de certains objets, il peut les saisir et les utiliser, comme un tuyau.
Suivant la manière dont le combat se passe, le joueur doit s’attendre une attaque de la part de l’ennemi et l’éviter en pressant les touches affichées à l’écran (QTE), qui permettent au joueur d’anticiper l’attaque. Une fois celle-ci évitée, le joueur peut choisir entre une attaque légère et rapide, ou une attaque plus lente mais plus efficace, qui bien sur devra être mieux timer puisqu’elle prend plus longtemps à préparer. Le joueur peut également accumuler des attaques « combo » via les touches L2-R2 de la manette. Si le joueur rate ces attaques,il mourra d’une manière très cruelle. Ces combats ne sont pas figés, et ne suivent pas un script :le même combat peut avoir plusieurs issues différentes.
Qu’y a-t-il dans The order 1886 qui donnerait l’envie au joueur de jouer plus longtemps?
Si le joueur joue l’histoire principale une fois, il sera satisfait. Il peut jouer plusieurs fois l’histoire mais puisque c’est un jeu à orientation narrative, il n’y aura plus cette excitation de la première fois. Il y a cependant beaucoup d’objet à collectionner et à trouver pendant l’histoire qui peuvent enrichir les histoires secondaires. Une fois le jeu fini, le joueur peut le rejouer en mode difficile, si ce n’a pas encore été fait. Les chapitres sont également verrouillés, donc le joueur peut rejouer les différentes batailles comme bon lui semble pour essayer de s’améliorer…
Pourquoi ne pas avoir mis de mode coopération ?
Nous voulions que l’histoire soit basée sur le point de vue de Ganahan, pour cette première introduction dans cet univers. Sinon, nous aurions du adapter l’histoire pour intégrer d’autres personnages jouables, et l’histoire est déjà assez complexe comme ça, ainsi que l’univers en lui même.
Avez-vous déjà pensé à une suite?
Nous avons beaucoup d’idées. Nous avons créé une base tellement grosse et nous avons encore tellement de technologie que nous n’avons pas encore exploité qu’il y a toujours possibilité de nouvelles choses.
Après l’interview, place à l’event The Order 1886
Le lieu de rendez-vous est donc à l’abattoir d’Anderlecht, à Bruxelles. Drôle d’endroit pour un jeu comme The order, mais la journée se passe dans les sous sol de celui-ci. Arrivé sur place, l’immersion est totale. Il y a plusieurs animations durant l’event, dont la participation d’un artiste qui a l’aide de ses bombes de peintures a reproduit une image du jeu : impressionnant !
Durant l’event, j’ai assisté a une présentation du jeu, on en apprend d’ailleurs énormément sur la création du jeu, comme les nombreux clichés qui ont été pris dans la ville de Londres par plusieurs photographe. Le développeur du jeu a bien insisté sur l’histoire, en nous précisant que l’on allait se lier aux personnages et vivre l’histoire avec eux.
Cette session finie, il est maintenant l’heure de tester le jeu, quelques minutes de gameplay pas plus, histoire de pas trop spoiler l’aventure. Dommage, j’aurai aimé en découvrir plus quand même. Finalement, pas de grande surprise sur le jeu en lui même, très peu d’info sur le jeu, mais de bien belles choses sur les coulisses de la création.
Merci à Playstation Belgique pour l’invitation et Andrea Pessino pour cette belle interview qui j’espère vous a plu !
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merci a lui pour interview
hate de l’avoir
Bonne interview et intéressante, je commence le jeu bientôt perso.
Dommage que le jeu subisse une vague de hate, ça doit en pâtir sur ce studio qui a l’air soudé et qui bosse quand même depuis 4 ans sur le jeu. :/
Merci ! Je suis bien d’accord, c’est quand même une nouvelle licence, ça exploite la PS4 comme jamais (graphiquement en tout cas), après c’est clairement dommage que ce soit si court mais de la à subir un « bashing » aussi fort, c’est abusé !